Советы по прохождению Fallout Shelter

Советы по прохождению Fallout Shelter

Описание

Огромная подборка нужных советы по прохождению Fallout Shelter, которые упростят вам жизнь на этапе прохождения, и помогу правильно пройти сюжетную линию. Хотим напомнить что игра выпущена на две игровые платформы iOS и Android. Единственное место, где можно нормально существовать после охвата земли радиацией, именуется Убежищем. Подземное сооружение, способное обеспечить крышу над головой и ослабить действие вредоносных лучей. Именно такой конструкцией вам и предстоит управлять, развивая отдельные секторы, принимая новых выживших, наращивая оборону и добывая ресурсы. В полной новости вы узнаете как сэкономить ресурсы, где можно схитрить, и как вести себя в игре.

1. Вода должна быть всегда. Без неё начинается радиоактивное заражение.
2. Выпуская кого-то в пустошь, давайте ему 20 стимпаков и 10 radx.
3. Деньги зарабатываются используя rush. Для этого надо иметь достаточное количество воды и надетого оружия, чтобы обороняться от тараканов.
4. Сводите пары вместе. Постоянно. Не забывайте, что мужчины желательно должны обладать высокой харизмой. Женщина выпадает на 3 часа. А ребенок растет 3 часа.
5. Можно построить радио на 1-2 клетки как замену деторождению.
6. Стройте производственные помещения на 3 клетки, а тренировочные на 1 клетку.
7. Постоянно тренируйте кого-то для производства.
8. Простая одежда и оружие добываются разведчиками в пустоши.
9. Хорошие - преимущественно через коробки с ланчем.
10. Всегда закрывайте приложение и выгружайте из оперативки, чтобы не оказаться без ресурсов.
11. Обесточить комнату нельзя. Можно только продать.
12. Кстати говоря параметр удачи влияет на шанс и размер получения награды за производство воды/энергии/еды, так что качать L нужно впервую очередь , как собственно влияет и на походы в пустоши.


S.P.E.C.I.A.L


Strength: Уменьшает таймер при работе на электростанции.
Perception: Увеличение шансов в бою.
Endurance: Влияет на очки здоровья (внутри и снаружи убежища).
Charisma: Уменьшает время, требуемое девушкам забеременеть. Также дает шанс подружиться с недругами снаружи (дается опыт, нулевой урон).
Intelligence: Влияет на таймеры для производства медикаментов (Stims and Radaway).
Agility: Влияет на таймер приготовления еды.
Luck: Влияет на количество лута снаружи, на кол-во капсов, когда работа закончена.

В данный момент присутствует баг - если удалить жилое помещение, то часть беременных женщин никогда не родят ребенка.
Несколько стратегических советов для новичков по постройке своего первого (или не первого) убежища:

- Ширина «ямы» под убежище идеально подходит для того, чтобы каждый этаж (кроме первого) строить в конфигурации «трёхкомнатное помещение (A) — лифт (1) — трёхкомнатное помещение (B) — лифт (2) — двухкомнатное помещение (C)». Вероятно, неспроста. Имеет смысл в такой конфигурации и строить.
- «Трёхкомнатное помещение» в предыдущем пункте — это трёхкомнатное помещение. А не три комнаты разных помещений. Стратегически нет смысла строить комнату, если вы не хотите дорастить её до максимальной (в этом месте).
- Отличие первого этажа — только в том, что vault door двухкомнатный (при этом, что странно, вмещает двух человек, а не четырёх), и лифт (1) начнётся сразу после него.
- Если вы ещё не знаете, то, несмотря на то, что над вами гора, и, казалось бы, в ней тоже можно было бы что-то построить, второй этаж, третий — нет, ничего строить вверх нельзя. Первый этаж — с входной дверью — и от него только вниз.
- Строить трёхкомнатные версии помещений — выгоднее, чем апгрейдить. Разумеется, при условии, что у вас есть люди для работы в нём. Если нет людей — вашим небеременным дамам срочно пора отдохнуть в living quarters/apartments...
- В конце концов, у вас будет много этажей и много помещений. Очень хороший способ упростить себе возможность ориентироваться в них — это строить помещения вертикальными парами (напр., Garden и под ним ещё один Garden). К тренировочным залам это не относится — вам их столько не понадобится. К производству stimpack-ов/radpack-ов и радиостанции — пожалуй, тоже.
- Как легко ориентироваться в тренировочных залах? А стройте их один под другим, в порядке букв слова SPECIAL.

Что строить в колонне A, что — в колонне B, что — в колонне C (с двухкомнатными помещениями)?:
- С течением игры вместо Power Generator можно будет построить более дорогой, но более эффективный Nuclear Reactor; вместо Water Treatment — Water Purification; вместо Diner — более эффективный Garden. Поэтому логично планировать, что все эти помещения вы в какой-то момент снесёте, чтобы высвободить место под более продвинутые варианты.
- По этим же причинам, возможно, постарайтесь не апгрейдить Power Generator/Water Treatment/Diner. И денег не жалко, когда будете сносить; и просадка по этому ресурсу в период от сноса до постройки продвинутой версии менее будет заметна.
- Сносить можно только комнату, с одной из сторон (слева или справа) от которой ничего нет!
- Из-за вышеописанных факторов, имеет смысл строить в колонне A — производственные помещения (Power/Water/Diner), потому что слева от них всегда будет пусто, и их всегда можно будет снести; в колонне B — жилые помещения, тренировочные залы, производство стимпаков/радпаков, радиостанцию; в колонне C — склады и, возможно, маленькие филиалы тренировочных залов. К тому моменту, когда вы откроете Nuclear Reactor/Water Purification/Garden, в колонне B можно будет строить и их.

Вы думали, для чего тренировать Endurance? (ну, кроме повышения выживаемости в инцидентах и в пустыне) Склад помечен буквой E, и туда можно послать людей с высоким Endurance,... но это, в общем, ничего не даёт. Ну, кроме того, что будет кому затушить пожар или прогнать радотараканов. Склады прекрасно работают и без людей. А вот люди с прокачанным Endurance будут работать в… Nuka-Cola Bottler. Конечно, Nuka-Cola Bottler не заменит Garden-ы и Water Purification-ы, но лишние ресурсы не помешают; опять же, диверсификация.

Несколько лайфхаков:


- Квесты вида «наряди 10 человек» или «дай 5 человекам оружие» проходятся за пару минут, если у вас уже есть достаточное количество одежды или оружия (пусть даже оно уже надето/дано кому-то). Неважно, надевали ли эту одежду (оружие) на кого-то до этого квеста или нет — счётчик квеста фиксирует только факт, что какая-то конкретная шмотку в рамках этого квеста уже надевалась, или нет! Начался такой квест? — ок, ищешь одетого человека, снимаешь с него одежду, надеваешь назад её же (счётчик инкрементируется), ищешь следующего человека…
- Квесты вида «пошли 5 человек в пустыню» тоже не сложнее. Ведь нас никто не заставляет, чтобы они там долго пропутешествовали, главное — чтобы ушли, да? Ок; кидаешь человека в пустыню, счётчик инкрементируется, тут же отзываешь его назад, повторяешь…
- Раз вы уже знаете, как будут идти лифты, то вот вам хитрость: за стоимость одной секции лифта можно построить две — там, где вы хотите, и (автоматически) прямо под ней! Например, если вы только что достроили трёхкомнатное помещение в колонне B; под ним помещение ещё не трёхкомнатное (!); вы собираетесь строить лифт 2 справа от этого помещения; под ним лифта ещё нет (никакие камни не мешают его постройке, но построить его вы ещё не можете, т.к. там ещё не трёхкомнатное помещение). Если в таком месте вы построите секцию лифта 2 — прямо под ней достроится ещё одна секция!
- К вам приходили высокоуровневые «именные» герои? Поначалу, поскольку они обычно хорошего уровня, их можно кидать на «горячие места» в производстве; но в итоге они, вероятнее всего, и будут лучшими двеллерами. Хотя между вылазками неплохо бы подкачать их по максимуму.


За советы благодарим: Jesaul Dyuss 21st_Ghost mihmih17
0
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гость, не могут оставлять комментарии к данной публикации.